Declaración completa de John Carmack sobre el cierre planificado de Echo VR
El ex CTO de Oculus, John Carmack, respondió a una solicitud de comentarios de UploadVR sobre el cierre planificado de Echo VR por parte de Meta.
Puede leer la declaración completa de Carmack a continuación.
Para aquellos que se estĆ”n poniendo al dĆa, a principios de esta semana, Meta sorprendió a los fanĆ”ticos de uno de los primeros deportes de realidad virtual, Echo VR, con el anuncio de que a partir del 1 de agosto de 2023 a las 10 a. m., hora del PacĆfico, su ālos servidores y servicios se cerrarĆ”n evitando que se siga jugandoā. Eco VR fLanzado por primera vez en 2017 para Rift basado en PC y se benefició enormemente de la conexión inalĆ”mbrica con Quest unos aƱos mĆ”s tarde. Meta, luego Facebook, adquirió el desarrollador de Echo Ready At Dawn a mediados de 2020, y hemos considerado el deporte de equipo de gravedad cero del estudio como uno de los 10 mejores tĆtulos para jugar en realidad virtual. Es lo mĆ”s cerca que algunos pueden llegar a experimentar el deporte descrito en la novela de ciencia ficción El juego de Ender. Una petición para “Salvar Echo VR” tiene mĆ”s de 17,000 firmas a partir de este escrito, con un editorial de la veterana jugadora de Echo VR Sonya Haskins, tambiĆ©n conocida como Hasko7, que describe la pĆ©rdida comunitaria al escribir “la gente se ha enamorado, encontrado carreras y realizado cambios importantes en la vida” mientras jugaba, y hay “adolescentes que han jugado este juego por 1/3 de sus vidas.ā El jueves, el CTO de Meta, Andrew “Boz” Bosworth, abordó el cierre planeado del juego a travĆ©s de Instagram (transcribimos sus comentarios aquĆ) y dijo que “esos recursos podrĆan tener otros usos que creo que serĆ”n Ćŗtiles para las decenas de millones de personas que ahora existen”. que estĆ”n en la realidad virtualā. Bosworth tambiĆ©n mencionó que Carmack “no habrĆa cerrado Echo VR”.
Carmack, quien se fue de Meta a fines del año pasado para concentrarse en su puesta en marcha de inteligencia artificial general, envió lo siguiente a UploadVR por correo electrónico:
Me comuniqué con Boz tan pronto como me enteré del anuncio del final de la vida útil de Echo. Hemos estado en discusiones similares en el pasado, pensé que era un error no mantener Oculus Rooms corriendo y portando a Quest, y pensé que era un error abandonar todo el contenido de GearVR/Go cuando mi capa de emulación funcionaba para al menos una buena parte de las cosas. Yo creo en salvarlo todo.
Incluso si solo hay diez mil usuarios activos, se debe evitar destruir ese valor de usuario si es posible. Su empresa sufre mĆ”s daƱo cuando le quita algo querido a un usuario de lo que gana en beneficio al proporcionar algo igualmente valioso para ellos o para otros. El valor del usuario es mi punto de conversación nĆŗmero uno, pero el “enfoque” tambiĆ©n es bastante alto, y el costo de oportunidad es algo real.
Creo que es probable que haya un grado de razonamiento motivado internamente que incline la mesa hacia “simplemente mĆ”talo”, pero es difĆcil argumentar a favor de alternativas, y PensĆ© que la declaración de Boz era honesta y verdadera. Boz dio luz verde para lanzar la compilación raĆz de Oculus Go por la que habĆa agitado durante mucho tiempo, pero despuĆ©s de ver cuĆ”nto esfuerzo interno se necesitó para que esto sucediera, casi me siento mal por eso. Las limitaciones son diferentes en una empresa del tamaƱo de Meta.
Puedo hacer un caso para varias opciones posibles:
Caiga a un soporte absolutamente mĆnimo. Ponga a un solo desarrollador a cargo de mantenerlo y hacer lo que pueda con la comunidad. En Id Software, tuvimos a una persona administrando Quake Live durante mucho tiempo, y creo que fue lo correcto. Es casi seguro que esto no “ganarĆa” en un anĆ”lisis de costo-beneficio para Echo, pero mucha gente gasta en cosas peores y, a pesar de que siempre insisto en la eficiencia, lo considerarĆa justificado por los intangibles.
Escindir el proyecto. SugerĆ que deberĆan ver si alguien en el equipo querĆa dejar Meta y hacerse cargo del proyecto. Los miembros del equipo pueden ver los paneles y hacer una evaluación sobre si existe algĆŗn camino viable para que el juego sea compatible con un solo desarrollador. Puede haber personas internamente que piensen que el desarrollo del juego ha sido mal administrado y que existe la posibilidad de un renacimiento si se toman decisiones diferentes. SugerĆ que ofrecieran vender los derechos por $10k. Meta pagó muchos millones de dólares para adquirir Ready at Dawn, por lo que serĆa una pĆldora amarga de tragar, pero aĆŗn asĆ serĆa un bien neto para la realidad virtual. Desafortunadamente, el proceso para escindir algo estĆ” lejos de ser simple en Meta e involucra mucha supervisión gubernamental en este punto.
Un problema con ambas opciones es que puede que nadie con las habilidades estĆ© interesado en hacerlo. Scuidar un producto a travĆ©s de sus aƱos crepusculares no es el libro de jugadas para el avance de la carrera de gran tecnologĆa. El desarrollador de juegos tiene una multitud diferente, pero hay muchos incentivos una vez que estĆ”s dentro de Meta que comienzan a cambiar la forma de pensar de las personas.
PodrĆan pegarle una pancarta “sin soporte” y simplemente dejar que siga funcionando hasta que algo muera, en lugar de matarlo explĆcitamente. A medida que las cosas se pudren, habrĆ” mĆ”s y mĆ”s peticiones y agitación para que un solo ingeniero entre para hacer una pequeƱa solución simple para lo que sea que se rompa, y podrĆa terminar siendo mĆ”s una animosidad neta que simplemente matarlo limpiamente.
Código abierto del proyecto. Esto funcionarĆa como un buen ejemplo para desarrolladores, aunque el código base de Echo es muy diferente al de Unity, donde trabajan la mayorĆa de los desarrolladores de realidad virtual. Nunca mirĆ© la base de código de Echo, pero la mayorĆa de las bases de código comerciales grandes tienen varias cosas que tienen licencia, en lugar de propiedad, por lo que solucionarlas puede ser una tarea de ingenierĆa importante, y perder algo puede tener repercusiones legales, por lo que incluso publicar una el volcado parcial no funcional es peligroso.
Un pequeƱo desarrollador puede, en teorĆa, sólo smarque un encabezado de comentario de licencia en todos los archivos y lance el proyecto en GitHub, pero esto rara vez sucede (Ā”para mi tristeza!). El esfuerzo de hacerlo en el Meta, con todas las revisiones legales y tĆ©cnicas, es mucho mayor, y los peligros son mucho mayores.
Si bien este es principalmente un problema comercial, todavĆa hay jugadas tĆ©cnicas que pueden ayudar en el futuro, y animo a todos, dentro y fuera de Meta, a pensar en ellas:
“Mantener las cosas vivas requiere trabajo” es cierto en algĆŗn nivel, pero es posible construir sistemas que funcionen intactos durante aƱos y funcionen bien despuĆ©s de un reinicio. El valor predeterminado hoy puede ser un lĆo distribuido de espaguetis, pero esa es una elección. Un sistema que ha estado funcionando durante aƱos puede tomar el camino de evolucionar hacia una mayor solidez cada vez que se manifiesta un problema.
Todos los juegos deben asegurarse de que aĆŗn funcionen en algĆŗn nivel sin el soporte del servidor central. Incluso cuando no se tienen en cuenta las preocupaciones sobre el final de la vida, es valioso poder trabajar cuando Internet no funciona. Si puede admitir algĆŗn nivel de juego LAN para un juego multijugador, la puerta estĆ” al menos abierta para que las personas escriban proxies en el futuro. La opción de admitir servidores administrados por usuarios puede ahorrar costos de hospedaje y tambiĆ©n abre varias vĆas creativas para la comunidad.
Sea disciplinado con sus procesos de construcción y lo que pone en su Ć”rbol de código fuente, para que al menos exista la posibilidad de hacer que el proyecto sea de código abierto. Piense dos veces antes de agregar dependencias que no puede redistribuir, y considere probar con versiones eliminadas de las cosas que usa. No haga cosas en su código que no serĆan aceptables para todo el mundo. La mayor parte del desarrollo de juegos es una carrera de pĆ”nico para hacer que las cosas dejen de desmoronarse el tiempo suficiente para enviarse, por lo que puede ser difĆcil dedicar tiempo a la ingenierĆa de software fundamental, pero hay una satisfacción en ello, y puede dar sus frutos con una etapa final menos problemĆ”tica. desarrollo.