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Tecnología - 10 de septiembre de 2022

Valve arregló la sección de realidad virtual de Steam Hardware Survey


Valve dice que solucionó los problemas de “recopilación y análisis” con la sección VR de Steam Hardware Survey.

La semana pasada publicamos un artículo describiendo ranomalías recientes en la sección VR de Steam Hardware Survey, incluidos grandes saltos inexplicables en la figura clave ‘Usuarios de Steam con auriculares VR’. Llegamos a la conclusión de que ya no lo usaríamos como una fuente confiable para nuestro análisis del mercado de VR.

Nos pusimos en contacto con Valve para obtener una explicación en varias ocasiones, con la esperanza de una solución, pero fue en vano. Pero ahora Valve ha respondido, emitiendo datos corregidos de los últimos tres meses y diciendo que ha solucionado los problemas de “recolección y análisis” que afectan la precisión y la consistencia:

La encuesta de hardware ve variaciones naturales en las tasas de respuesta de la encuesta de un mes a otro, por lo que es de esperar cierta variabilidad en las estadísticas. Sin embargo, los saltos de mayo/julio y la categoría adicional en agosto nos hicieron analizar más a fondo, y ahora hemos solucionado algunos problemas con la recopilación y el análisis de datos, además de corregir la página de resultados de la encuesta de agosto. Esperamos tener resultados más precisos en el futuro.

La encuesta de hardware es ofrecido a una muestra aleatoria de la base de usuarios de Steam cada mes. Si elige aceptar, carga las especificaciones y los periféricos de su PC. Antes de marzo de 2020, la encuesta se basaba en que los auriculares estaban conectados a través de USB en el momento del muestreo, pero Valve lo cambió para escanear sus registros de SteamVR del mes pasado. Compañías como Meta, Valve y HTC no revelan cifras de ventas de hardware, por lo que es el indicador más confiable de la adopción de PC VR.

Aquí esta la Datos de ‘Usuarios de Steam con visores de realidad virtual’ antes de la corrección, como se vio en nuestro artículo anterior:

Ahora aquí están los datos corregidos que recibimos para mayo, junio, julio y agosto:

Si la afirmación de Valve de obtener resultados más precisos en el futuro es cierta, continuaremos usándolo para el análisis del mercado de realidad virtual. Observaremos los datos de cerca en los próximos meses para verificar que este sea el caso.



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